長瀬陽生

分析力と向上心
2001年8月4日

自己PR

私が思う強みは「分析力」です。私はボーリングを含むアミューズメント施設でアルバイトをしている時に、この分析力を発揮しました。そこの現場では、非効率な業務や多くのトラブルを抱えていました。そこで、これを解決すべく現状を分析しました。最初に何の問題が起きているのか?という事実分析、次に原因分析、最後に因果関係分析というように3段階に分け考えました。このように分析することで、マクロな視点でもミクロな視点でも現状を見ることが出来たと思います。その中でどうすれば解決するか?を考え、自分で出来るものを実践しました。そして、半年間の観察と実行で得られたことをまとめ、改善提案書として責任者に提出しました。社員の方から提案書のフィードバックを頂き一部は少しずつ改善されました。このように私の強みである分析力で、自分自身を常に向上させ、周りの人々や組織に貢献できるように努力したいです。

現在住んでいる都道府県

学歴、職務経験

学歴 2017年4月~2020年3月
流通経済大学付属柏高校 普通科 卒業
学歴 2020年4月~2024年3月
東京経済大学 国際経済学科 卒業見込み

クリエイティブ活動

ゲームの分析 2022年2月
https://note.com/gamedna/

学生時代最も力を入れたことはゲームの分析及び言語化です。まず、私はゲーム業界やエンターテインメント業界の現状を分析し、今後何が求められているかを予測しました。そこで、ゲームの本質的な面白さ・魅力をもっと深堀することが必要であると思いました。その為に私は、ゲームが持つ面白さを理解する為に、単に批評するだけではなく、分析をすることにしました。私はなるべく主観を排除する為にゲームをプレイできる部分と出来ない部分の二つに大きく分け、その中で20個の項目を作り数値化しました。このようなゲーム分析の為の分解図を独自に作成し、その基準を基にゲームを分析し、どんな所が面白いのか?を言語化しました。そしてその分析したレポートをnoteという他の人の目が触れられる場所に投稿しています。このような分析及び言語化をすることで、単なるアイデアを考えるのではなく、そのアイデアがただの思いつくではないか?と考えられるようになりました。私が取り組んでいるこのようなゲームの分析及び言語化は、まずます重要になってくると考えています。私はこれからも分析及び言語化を続け、この能力を磨き続けていき、ゲーム制作に活かしたいと思っています。

面白さの言語化と研究 2020年8月

私は学生時代からよくゲームの企画を考えていました。しかし、その企画は思いつきで企画されたものでした。ゲームを企画する際、単なる思い付きではなく、需要やプレイヤーがどう感じるか?ゲーム業界の現状はどうか?といった多くの事を考慮する必要があり、そのような思いつきによる企画ではダメだと思いましら。その為、面白さとは何か?プレイヤーはどう感じるか?をもっと勉強する必要があると考え、コンテンツの「面白さ」を大学時代に勉強しました。 その面白さの研究をする為に、ゲーム、アニメ、映画、音楽、遊園地等のエンタメコンテンツを見て、何が面白いのか、どんな所が良いと言われているのか、何故売れているのかといったものを自分で言語化するようにしました。その他にも面白さやゲームデザインに関する本を購入し、他の人の分析・意見を読むようにしました。 その中でも特にゲームの面白さの研究には力を入れました。私はゲームの面白さを考えるために、様々なゲームを1つの指標で分析できるものを考えました。批評という主観的なものと区別する為に、できる限り主観を排除した分析の指標を作るのは苦労しました。私がした分析はゲームをプレイ出来る部分と出来ない部分に大きく2分し、その中に合計で20個の基準でゲームを分解するといったものでした。そのように分解した上でそのゲームの特徴を考えやすくしました。そのような分析の一部はnoteというサイトに投稿し、他の人の反応を見て、改善を続けました。 このような面白さの言語化と研究を続けた結果、面白さの本質を少しずつ掴めるようになったと感じています。そして、以前はただの思いつきであったものが、どう面白いのか言語化できるようになり、論理的で、しっかりとしたゲームの企画を考えられるようになりました。

PR画像

スキル

powerpoint
80%
Aviutel
70%
Word
75%

受賞歴、資格、免許など

普通自動車免許